廖侃谈《欢乐斗地主》:文化与竞技的共同发展(2)

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  廖侃:刚刚已经提到了一部分,腾讯整个TGC相对来说是在尽量地能够开始去思考如何用游戏来讲好中国故事,来讲好更多的老百姓所喜闻乐见的游戏故事。腾讯的《欢乐斗地主》这样的产品和其他游戏不太一样。其他游戏不管是最最国民游戏的王者荣耀、和平精英,还是单职业传奇、穿越火线,相对来说用户的年龄层的限制还是蛮大的。很难看到上了一定岁数的人去玩这类游戏,这看起来可能性不大。但我们希望能够用《欢乐斗地主》这样一种拥有广泛用户群的基础,同时它是棋牌品类,又是传承了中国很多年的一些和之道,博弈之道,乐天精神这样一些更加拥有更多文化底蕴的一种体系化的东西,能够在腾讯不管是电竞也好还是TGC的整个腾讯泛娱乐和新文创的体系里面拥有它独特的地位。

  媒体:您好,我想问一下刚才也有说过人群非常有特点,跨度非常大。China Joy这个舞台来参展的看展的还是目标受众比较明确。如何考量《欢乐斗地主》参加China Joy的目的和今年带来了哪些东西,不一样的立场?

  廖侃:首先China Joy也不要那么常规思维地考虑。我经常看到国外一些展会,其实在年龄层分布非常广。在日本地铁上很多人在看动漫、玩游戏,是没有年龄限制的,这是一种文化的传承,包括今天我在关注参会展馆里面不仅仅是年轻人。我相信,未来游戏的文化不仅仅只是聚焦在年轻人这个群体,因为本身游戏产业是一个文化产业。现在不断地做新文创的传递,腾讯游戏作为行业里面的责任的承担者之一。我们也在不断地扩大这种文化的影响力。我觉得我们可能不能那么局限地来看待这件事情。至于参展,我们也是把这一系列的东西尽可能呈现在不同的年龄层。

  媒体:我个人是一个比较喜欢看番剧的,之前看到有一些类似棋牌或者麻将的游戏操作,,想问一下,刚才说到年轻化,《欢乐斗地主》在番剧这条路上有没有可能性?可能性有多大?

  廖侃:动漫画的元素来承载,其实去年前年曾经做过《欢乐斗地主》的连载动画片在腾讯视频上面有所播出,播放量超过3亿,还是非常不错的。但是会发现,其实在做动漫这件事情上面不是说有这么一个概念做这么一件事就能够做得完美,其实需要有非常契合的合作伙伴。其实如果有机会能够愿意跟《欢乐斗地主》来合作的动漫的番的公司还是作者一起来创造这件事情是非常不错的。前面曾经试过,但是会觉得会为做而做。虽然点播量很高,但是它的传承度或者是在口碑的相互之间的传颂度没有达到该有的高度。这件事情上有所遗憾。整个棋牌我们是做过的,也和《棋魂》动漫作品在合作。我们也在思考怎么找到合适的合作伙伴一起来创作这件事情。