懂懂笔记:成本、人才、创意都较劲 互动视频只能是巨头的游戏?(2)
有趣的是,虽然影视剧的互动玩法没能成为主流,但在游戏方面这种形式却意外获得了收获。虽然这种“交互”在国内早期的《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》,以及日本大量养成类游戏作品中都已经出现并获得了市场成功,但在目前新技术的推动下,一批互动游戏还是给消费者带来了新鲜的体验。
在游戏市场,交互式电影游戏在2018年就出现了不少大热的作品,索尼发行的《底特律:变人》就最好的例子。这部成本高达3000万欧元(约为2.3亿元人民币)互动电影游戏,堪称目前的最昂贵的作品。不过在2018年年底前,这部游戏的销量就超过了200万套,IGN评分更是高达8分。
此外,随着类似的游戏大作质量越来越高,不少新发行的游戏作品都开始自带电影视角,如备受好评的《荒野大镖客2》。而且这些电影视角下的3A游戏大作,与互动影视作品的展现形式也非常相似。
不过,互动电影游戏与互动视频影视作品有一点是相同的,就是都需要大量的资金投入。不仅《底特律:变人》的开发成本超过2亿元人民币(开发周期长达4年),《荒野大镖客2》的开发成本更是超过8亿美元(开发周期8年)。由此可见,这些压力对于各视频巨头、内容创作机构而言都是一块“巨石”。虽不能完全说这两个领域已经成为巨头的游戏场,但是想做出好东西,投入就必然成正比。
No.4
如何破解性价比难题
无论互动式影视剧未来会不会成为视频内容的主流,面对这样一个新事物,急需求变的传统影视剧市场以及场内玩家都不敢轻言放弃。当然,风险永远和机会并存,就像创业大潮中的无数风口一样,只有试过了才能知道结果。
对于影视剧这个行当来说,内容的生产者永远是核心——人才是创造互动视频风潮的关键。其中,除了爱优腾等拥有强大实力的巨型平台以外,无数中小机构也是构成互动视频生态的重要组成部分。
而最大的挑战,就是性价比。
观察现阶段各大平台用户自制的互动视频之后我们就会发现,类似前文中张华所在的影视传媒工作室遭遇的挑战,并不是个例。
以用户上传视频为主体的B站为例,在今年7月份B站推出了互动视频活动,鼓励用户制作和上传视频,但我们发现相较于平台方自己制作的互动视频,用户自制的视频无论是整体质量还是观看体验上,都难以为用户带来更好的互动感和沉浸感。
B站拥有73万粉丝的账号“papi家的大小咪”算是具有相当实力的UP主,其制作上传的互动视频目前播放量仅为29.8万,与其平时拍摄的日常内容播放量(30-40万之间)相比,并没有太多变化。另外,拥有21.3万粉丝的“逗斗车”也先后上传过几期互动视频,但播放量都在15万以内,与其平时上传的传统视频相比略低或持平。
相近的播放量,但是背后的成本和精力付出却相差甚大,这也正是性价比带来的巨大挑战。对于内容制作者而言,现阶段中小型机构制作的互动视频在播放量上很难出现立竿见影的提升,而内容制作时间和人力成本可能要增加50%以上。如果单从“性价比”方面考虑,如果抛开平台的“扶持”,中小视频内容机构在互动视频是否会积极投入,答案已经很明显。
对此,相关互联网行业观察家对懂懂笔记表示:“传统的长视频行业需要创新。目前互动类视频可以让观众拥有更高的参与度,能够更好地圈住用户。此外,在商业化方面,互动视频在广告植入、贴片广告等传统方式之外还能拥有更大变现空间,比如类似游戏那样将特定互动场景、主角使用的道具以及不同的支线剧情纳入会员体系等方式。”
不过该人士也强调,在看到发展前景的同时,互动视频在国内仍面临很多挑战。“首先,这种新的内容形式目前在国内缺乏专业人才,尤其是能够很好地将视频内容游戏化的人才;其次,虽然制作技术不是难点,但是故事的内容仍是巨大挑战。如何将交互设计得不尴尬,还能够留住用户,最考验制作团队在内容设计方面的能力。”
【结束语】
对于互动视频市场的兴起,业内独立撰稿人吴俊宇曾强调了三点:为了互动视频而互动视频,永远都不会是最好的选择,它只会导致削足适履;这种没有选择的选择、自然而然的选择,恰恰就是真正的“沉浸式互动体验”;互动视频不仅是技术的选择形式,也是艺术的一种选择形式——是面向未来的选择。
或许,互动视频带来的机遇,就在不远的前方等待着我们。
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