好玩传奇页游再次证明“好游戏是改出来的”

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当读者看到“好游戏是改出来的”这个命题时,是不是感觉有些不可接受?难道目前我们一直热衷的知名网络游戏都是半成品就开始推向市场了吗?难道玩家们从一个半成品就开始花钱了吗?其实不然,一款产品的诞生,首先是一个梦想的诞生,在产品基础功能完善后,就需要目标用户为产品的改进献言献策了。

毫无疑问,一款好游戏并不是天生的。即便《WOW》这样的大作,在正式面市之前,各种反复的修改就已经不计其数,就算上市了,其不断升级~更新~维护,也同样相当频繁,这个频繁,其实就是开发商面对市场的反应效率和能力。遥想04年之前,由于国内N多游戏都是代理的韩国“泡菜”,一个小小的BUG,就经常要等待漫长的至少3个月的煎熬,试想,这样的“修改”速度,何以面对国内数以万计的玩家意见和建议。当然,“好游戏是改出来的”并不就一定意味着“改改就能出好游戏”,甚至“乱改”就能出好游戏。围绕什么指导思想来改?围绕谁的意见去改?如何协调平衡的去改?如何说服公司高层(尤其是资本方)能够容忍一定的时间和金钱支持的去改?回想以前,金山的《剑侠情缘onlineI》短短一个月升级90多次,楞是改出了一个成功的游戏,再看看网易《大话西游I》以失败告终,但是在其基础上不断改进的《大话西游II》、《梦幻西游》,却获得了空前的成功。如果认为一款游戏做出来,不需要改就能成功的话,那几乎是痴人说梦,当然有例外——那就是千古不变的棋牌类游戏,什么双扣、斗地主,一般不需要去改游戏规则,然而营销思路不改,也有可能做不大。

再回来看看《好玩传奇页游》的修改进程,从08年10月份开始的小范围内部测试到今天的不删档内测,期间经历了热心玩家的几百条合理化建议,朗玛开发团队针对市场反应迅速进行了多达57次版本更新,得到了前来测试的大多数玩家的好评,但是仍有玩家反应游戏的某些规则使得游戏过程依然有很累的感觉,比如每天限制400回合、家园种植过程不合理、视频教室上课限制等等。但在6月21日(周日)晚停机维护后升级至V0.60.016版本,既地第58次更新中,彻底合理地解决了,而且还增加了全新的官爵系统开放。

如果你了解《好玩传奇页游》,请继续看看这第58次创新升级都有哪些内容,如果你想了解《好玩传奇页游》是怎样再次证明“好游戏是改出来的”,请访问,那里有你想知道的一切。

《好玩传奇页游》V0.60.016版本升级包括:
  学习时间,成长时间及潜能衰减修改:
  1.每天最多可以学习4小时(仅针对可以获得属性的课程),可用学习时间可以无限累计(原来最多累计7小时)。
  2.每天成长时间改为4小时(单位时间内成长速度加倍),当天未用完的成长时间可作为双倍累积到第二天,有双倍成长时间时,成长速度再翻倍,双倍成长时间可无限累积。
  (玩家点评:不用每天累到必须在线4小时了,什么时候有空什么时候升级,很轻松)
  3.开服后新注册的的角色,将获得等量的学习时间和双倍成长时间的补偿。
  4.领取双倍潜能丹的任务由每天领取一个改为每周一次性领取7个,且双倍潜能丹无累积上限。
  (玩家点评:原来每天都要去领一次潜能丹,现在可以一次领7个,真不错)
  5.战斗潜能衰减改按周计算,从原来每日的400场100%,400-500场50%,500-600场10%,600场后无潜能,修改为每周2800场100%,2800-3500场50%,3500场之后所有场次为10%。
  (玩家点评:以前每天必须稳定刷四百场才休息,现在不用了,有空玩会没空下次再说)
  6.现在可以通过游戏主界面右下方的冻结场次按钮自由控制有效战斗场次的使用,场次冻结后战斗只能获得10%的潜能,但是不会消耗有效场次。
  (玩家点评:这个更棒,要帮新人打会怪,,就能把有效战斗冷冻,帮朋友,刷潜能两不误)
  7.双倍潜能丹领取和战斗有效场次的的更新时间为每周日晚24点。

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