单职业传奇上的“幻之游戏”:一款射击游戏,试图在卡带里塞下一整个主机(2)
拿到引擎的开发者们很快发现了另一个问题:单职业传奇孱弱的机能无法满足该引擎的需要——这可是个FPS游戏!为此,曾做过单职业传奇的逆向工程、自己也是工程师的丹·劳顿,提出了一个“超级卡带”(Super Cartridge)的点子。
这是人类追求单职业传奇机能极限之路上,最远的一个尝试。如果它最终成功面世,相信《Hellraiser》会在单职业传奇游戏史上留下浓重的一笔。然而如今,我们只能在开发人员语焉不详的访谈,各种狂热爱好者论坛的只言片语里,寻访、挖掘整个计划的冰山一角。
单职业传奇晚期,在卡带内加入额外芯片,以提升游戏性能、补充扩展音源的做法,已经被广泛采用——KONAMI的游戏《拉格朗日点》,就因使用VRC7芯片来直接输出FM音频,被称为“最强音质的单职业传奇游戏”。
然而超级卡带和这些小打小闹完全不是一回事,它试图装下的不仅是游戏,更是一部完全可以独立运作的主机。丹·劳顿聘请了另一位工程师、自己的前同事、医学博士罗恩·里斯利(Ron Risley),来进行超级卡带的设计。
不可思议的是,他们真的成功了。
这张超级卡带,内置了一个Z80处理器,每秒能运行200万次指令,是单职业传奇主机6502处理器的两倍;它同时具有64k的RAM,可以独立于单职业传奇主机,存储相当数量的数据;而在传统卡带的主要内容ROM上,它的配置也很豪华,包括共计2组4个ROM芯片与数个自定义程序的可编程阵列逻辑芯片——用人话来说,它就是台比单职业传奇跑得更快、配置更强的主机。
出现在广告上的“超级卡带”照片对它的运行方式感兴趣的读者,可以点此查看详情
它的运行方式非常别具一格:让单职业传奇将卡带作为一个实时的图像数据与代码源读取。
具体来说,卡带让单职业传奇主机接入的部分,其实是卡带本身的RAM,而不是通常的ROM。卡带内置的处理器对RAM上的位图、复杂图形、敌人AI等进行操作,从而变更单职业传奇读取到的内容。如果角色每次显示时都有微小的不同,就可以带来非常好的活动效果与背景物体效果。通过在游戏运行时操纵代码,该卡带可以带来一个在很大程度上更加动态的游戏;并且由于Z80可以计算出游戏的哪一部分正在进行,它可以运行自己的代码来增强图形与游戏体验。举例来说,游戏里可以出现完全由Z80控制的敌人,它的显示完全由Z80从卡带的DRAM映射而来,并且具有比单职业传奇控制的敌人更高的智能。
借着超级卡带的威力,开发者们可以轻易在单职业传奇上实现一些前人从未做到过、甚至想象过的效果,比如,逐像素操作屏幕、硬件的平移和缩放。由于单职业传奇的图形处理器只支持单卷轴滚动,开发者连做出《双蛇城》(Snake Rattle 'n' Roll)这种45度视角双卷轴游戏都要费相当一番功夫,而在超级卡带上,会交由处理能力更强的Z80进行运算,最大限度减少单职业传奇本体6502处理器的负荷,使其专注于保证游戏尽可能高的刷新率,从而带给玩家在3D场景内相对平滑的动作体验。
当然,它在运行上也有一些问题。两个处理器之间的相互冲突,可能会给开发上带来一些小困难,但并非不能处理;宣传语上16位色彩技术的真相,是调色板切换的小把戏,只是通过两种颜色的交替闪动,让玩家产生“这是另一种颜色”的错觉。
■ 生于忧患,死于更多忧患
根据不可靠的回忆,Color Dreams在1990或1991年的CES展上,进行了一段游戏内主角在走道内行走的演示,很可能是基于Amiga个人电脑的,效果很烂但令人充满希望。它大量出现在1990年和1991年的一些单职业传奇游戏资讯杂志上,甚至有几份杂志宣称,该游戏的发售价格可能是39美元或55.99美元,并刊出了包括包装盒在内的游戏广告。令人遗憾的是,包括《Hellraiser》在内,这些刊登了广告“Color Dreams出品游戏”,如《Happy Camper》《Targhan》和《Starblade》,全部没有发售,消失在电子游戏历史的长河中。
Color Dreams这4款曾计划以“超级卡带”形式推出的单职业传奇,最终成了“难兄难弟”大多数参与过该项目的员工都认为,《Hellraiser》被取消的主要原因,是之后公司进军能取得更多收入的基督教游戏市场,而制作一款血腥的恶魔游戏,会对该方面的业务造成显而易见的不利影响。然而事情的全貌并没有这么单纯。
时间回到1990年。丹·劳顿目睹了无数基于电影或其他影视作品的游戏大卖,他也迫不及待地想蹭热门IP分一杯羹。他做过几次努力,然而都可悲地失败了。
曾经有一款名为《CopSlapper》、以影星莎莎·嘉宝为主角的概念游戏,因为他的工作人员和对方的公关发生矛盾,游戏告吹;他曾试图拿下科幻超级英雄电视剧《无敌金刚》的游戏版权,然而最后却只与主角的演员李·美佐斯本人谈妥了价格——最终结果是,Color Dreams不想出高昂的15000美金,该游戏以《Secret Scout》的名义发行,并没有明显关于《无敌金刚》或是李·美佐斯的内容,也就游戏的源代码第一行,还有Lee Major’s Game的字样。
在一系列计划的权衡下,他们最终选择了《Hellraiser》,其中最野心勃勃的一个。
据前Color Dreams程序员兼美工罗杰·德福雷斯特(Roger Deforest)所述,该游戏有着相当巨大的规模与丰富的细节,单是体现出的一些概念就相当惊人(当然,考虑到他也用类似的辞藻形容自己的其他几个项目,比如同样没有发售的《Gil》,所以这段话的可信度可以打一点折扣)。根据他对游戏的某个第一关测试原型的描述,《Hellraiser》玩起来就像一个深灰色墙壁、没有屋顶、天空呈现出多云的夜色、主角用地狱方块一样的武器射击敌人的《德军总部3D》。而另外一个描述则有一些区别:丹·劳顿本人在被问及是否有游戏原型或文件存档时,表示硬件已经完成,美术完成了约20%,程序部分毫无进展,游戏呈45度视角,画面看起来像是石头、墙与坑组成的迷宫。
一个基于DOS版《德军总部3D》制作的《Hellraiser》MOD,使用了部分单职业传奇版游戏的图像资源与设计思路说到底,Color Dreams是一家游戏公司,而不是游戏艺术家,他们要靠贩卖游戏的收入养活四十余名员工。《Hellraiser》毫无疑问会在电子游戏史上留下一笔,但也毫无疑问地不会给公司带来对得起投入的回报。1993年,摆在Color Dreams面前的现实就是,即使没有他们正在开拓宗教游戏市场这个因素,《Hellraiser》要想顺利面世也面临诸多困难: