1997年过去20年了,游戏行业很怀念它

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在游戏行业史上,1997年是一个重要的年份,《侠盗猎车手》《最终幻想7》《007:黄金眼》等许多具有划时代意义的作品在那一年问世。

近日,外媒Glixel在一篇报导中回顾了1997年发售的一些重要作品,以及业内重大事件。作者采访了几位欧美游戏行业人士,从游戏平台、游戏开发、团队结构、商业运作模式等角度,谈了谈20年前的游戏行业发生了哪些变化。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Death or Glory: How 1997 Changed Video Games Forever》,作者Keith Stuart。

 

1997年秋,在离开美国开发商Looking Glass Studios几个月后,沃伦.斯派克特(Warren Spector)开始构想电子游戏的未来。斯派克特想到了一种新类型的角色扮演冒险游戏:非玩家控制的角色复杂而有同情心,玩家与游戏之间的交互不再仅限于杀人、抢掠战利品,最重要的是每个玩家都能自由选择故事发展的不同路径。他希望创造一种新的互动体验,让玩家的所有决定都能在栩栩如生的游戏世界中产生深远影响。

斯派克特的愿景宏大,不过在新技术、平台和创意的推动下,当时全球各地已经有许多工作室尝试新的设计方法。但斯派克特很可能没想到的是,游戏公司的转变会如此困难,某些老牌公司甚至因为无法适应改变而覆灭。

如果用一款游戏来象征1997年游戏行业的混乱和过渡性,那么非《侠盗猎车手》莫属。在刚开始的时候,苏格兰工作室DMA Design只是想制作一款简单的警匪射击游戏,但该项目最终变成了一款大型开放式黑帮冒险游戏。

在时任总经理的戴夫·琼斯(Dave Jones)带领下,DMA Design就像一个无政府主义集体,为开发团队提供了几乎绝对的创意自主权。受到性能强大的游戏PC和PS、N64等游戏机的启发,这些团队希望彻底改变游戏设计的整体形态和架构。

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最初版本的《Grand Theft Auto》游戏

“我觉得在那个时候,我们所做的事情就像是在制作‘开放世界’游戏。”当时在DMA Design担任制作人,目前正参与沙盒动作游戏《除暴战警3》制作的加里·佩尼(Gary Penn)说,“《达人在行动》(Body Harvest)起初只是一款简单的3D游戏,但‘感谢’任天堂让它继续发展,它在某些方面成了后来的《侠盗猎车手》《Tanktics》《硅谷太空站》《Covet》等游戏的先驱。(译注:任天堂曾是《达人在行动》的发行商,计划将它作为N64的首发作品之一,后因游戏中的暴力元素放弃)自从BBC Micro平台出现《Elite》以来,我就一直是这类游戏的粉丝,还担任过《Frontier: Elite II》的制作人。”

在当时,DMA既像一家主流科技公司的研发部门,也像是一所大学生联谊社。一群20岁出头,此前没有任何游戏制作经验的年轻人加入了这个预算达到数百万美元的项目。(译注:初代《侠盗猎车手》的10名开发者中,只有一人在加入DMA前发布过游戏)这些年轻人经常激烈辩论甚至争吵。

“他们精力充沛,有着一种疯狂的劲头。”时任DMA编剧兼公关专员的布莱恩·巴格洛(Brian Baglow)回忆说,“每支团队都在做他们自己想要制作的游戏。设计会议上经常爆发激烈的讨论甚至争吵,但每个人都知道我们这样做是对的。那真是一段幸福的时光啊。”

“我们没有制作体育游戏,也不做大家都熟悉的其他类型游戏。我们甚至不知道会把游戏制作成什么样子,因为大家很难达成共识,只有在每个人都觉得‘有趣’的时候才会停止争辩……具体到《侠盗猎车手》,我们之所以最终敲定方向,是因为发行商BMG互动真的已经受够了。”

《侠盗猎车手》的研发始于1995年4月份,游戏制作成本增长导致DMA承受着巨大压力。加里·佩尼不得不每周都跟BMG进行一次电话会议,乞求他们不要因为成本上升取消《侠盗猎车手》项目。而从大环境来看,整个游戏行业也正经历巨变。

1994年底,索尼PlayStation的发售对游戏行业造成巨大冲击。PS拥有在当时相对先进的图形硬件,强调实时3D视觉效果。与此同时,DRAM价格大幅下降促成了电脑3D图形加速卡的流行,玩家对游戏的要求水涨船高。在这样的背景下,开发商制作游戏需要职能更明确的专业团队,游戏制作周期也变得比过去更漫长。

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“我认为每个人都意识到了,我们在制作游戏时得更聪明一些,需要更成熟的架构和规划。”前《Wipeout》开发商Psygnosis首席美术李·卡鲁斯(Lee Carus)说,“很多团队开始任命专职制作人。在那之前,制作人的职责似乎只是订外卖和向管理层汇报进度,不过随着团队规模扩大,他们需要一些人来管理不同的部门。”

游戏行业的商业架构同样发生了巨大变化。PS的空前成功让主流发行商们变得更自信,他们开始像大型媒体公司那样运作,通过收购工作室来展示野心,扩大市场份额和增加收入。

“我注意到差不多从1994年开始,‘大家伙’们的动作变得越来越频繁。”佩尼说道,“这就像富裕的甜心爹地向星巴克的小女孩抛洒现金……DMA还算小有名气,但如果我们在1997年不把工作室卖给Gremlin,我们就得上街乞讨。我们已经没钱了。”

但在那个年代的游戏行业,收购双方文化不匹配是一个普遍存在的问题。Gremlin互动收购DMA两年后就被法国公司Infogrames收购。1997年,彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)的牛蛙工作室在被EA收购两年后开始出现裂缝。

EA在1997年发行了牛蛙工作室制作的《地下城守护者》(Dungeon Keeper),但该作的曲折研发反映了老派设计方法与当代游戏制作流程之间的冲突。在将牛蛙卖给EA后,莫利纽伦斯对EA永无休止的会议和官僚制度感到沮丧——为了严格把控《地下城守护者》的创意方向,莫利纽伦斯甚至让研发团队搬到他的住宅工作。

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《地下城守护者》(Dungeon Keeper)

“每当我们回到办公室汇报进度,都会发现其他人面色奇怪、阴沉或者愤慨。”前牛蛙程序员兼设计师,后来创办Big Blue Box工作室的迪尼·卡特(Dene Carter)说,“有一次,一个没有参与《地下城守护者》项目的牛蛙同事跑来问我,‘你们每天都泡在彼得家的游泳池里,对吗?’可当时我们正在赶进度,每天工作18个小时……游泳池不是我们生活的一部分,连睡觉都不是。”