1997年过去20年了,游戏行业很怀念它(3)
但在1997年,任天堂也迎来了好消息。任天堂在1994年获得《007》电影授权,委托英国工作室Rare开发一款游戏。“任天堂接触的第一批人(《大金刚国度》开发团队)看了剧本,不想制作这款游戏。”曾在Rare与马克·爱德蒙兹(Mark Edmonds)共同主导制作《007:黄金眼》(GoldenEye)的马丁·霍利斯(Martin Hollis)回忆说,“如果他们同意,他们很可能会制作一款平台游戏。当他们拒绝,我就抓住了这个机会。”
在Rare工作室内部,霍利斯为《黄金眼》项目组建了一支新团队。与《侠盗猎车手》开发团队一样,霍利斯在招聘时倾向于选择富有激情的年轻人才,并不太看重他们的从业经验。“我在设计游戏时总会想到《VR特警》富有建筑感的场景,以及吴宇森电影尤其是《辣手神探》(耐玩网页传奇)。”霍利斯说道。
《黄金眼》在1997年8月份发售,从某种意义上讲,它开启了剧情向FPS的新纪元。《黄金眼》将开放空间和狭窄过道场景相结合,叙事性强,并引入多人目标和支线目标的机制,几乎奠定了当代FPS游戏的所有基本规则和玩法。游戏中有潜入场景,有隐藏区域,有能够让玩家制定高度个性化策略的许多种武器,同时还支持多玩家对战。如果说《侠盗猎车手》向我们展示了沙盒动作冒险游戏的未来,那么《黄金眼》则推动了叙事射击游戏成为主流,为《荣誉勋章》和《使命召唤》的时代开拓了道路。
N64版《黄金眼》的死亡比赛模式但霍利斯说他当时没有想这么多。“我们从没想过一定要创新。我们只知道我们挺幸运,能使用很棒的设备制作游戏,不过我们不会说,‘我们正在做从未有人做过的事情’。我们之所以在游戏中增加新功能,是因为我们感觉它们能帮我们解决某些问题,或者我们认为它们很有趣。”
“我记得在我们讨论游戏时,几乎从来没人会说某种设计‘太平庸’或者‘太原创’,只有一次例外。有几个同事曾试图说服我,在一款玩家会四处走动的游戏里,我们不能让枪出现在屏幕右侧——‘玩家会永远原地转圈’。不过我想让枪出现在右侧,因为那更有电影感、更逼真,也会更酷。有时你需要听取建议,但有时你也要坚持自己的想法。”霍利斯说。
在1997年,《黄金眼》不是唯一一款试图将FPS带到家用游戏机平台的新游戏。在距离Rare工作室几千英里的美国加州森韦尔市,当时成立已有8年的Iguana Entertainment也围绕一个漫画版权,制作了一款恐龙狩猎题材的游戏。与DMA和Rare相仿,Iguana联合创始人达林·斯特宾顿(Darrin Stubbington)也组建了一支年轻的团队。
“因为我们有一些年轻人,他们甚至不知道什么叫风险。”斯特宾顿回忆说,,“我们年轻、无畏,并且相信我们能创作让玩家乐在其中的游戏体验。事实证明我们是对的,我们的主设计师和创意总监在关卡设计和布局等方面有一些非常疯狂的点子,程序员们就很可怜了,不得不开发工具和引擎来让他们实现那些想法。”
Iguana制作了一款叫《Turok: Dinosaur Hunter》的游戏,该作拥有许多开放环境和有趣的关卡,为玩家提供的武器既有弓箭、匕首等冷兵器,也有包括粒子对撞器在内的高科技武器。但游戏中让人印象深刻的丰富环境最吸引人,水下场景、岩崩和隐藏陷阱等等都让玩家在游戏中的沉浸感得到增强。
《Turok》先于《黄金眼》5个月发售。“我们跟Rare关系不错。”斯特宾顿说,“据Rare的人说,他们在玩过《Turok》后决定延期发售《黄金眼》,因为他们认为我们制作游戏的方法更有变革性,所以想花更多时间改进游戏。”
《Turok: Dinosaur Hunter》“在游戏行业,1997年是惊人的一年。在那之前和之后,我们没有在任何一个年份见证过如此巨大的行业飞跃:从2D到3D,从线性体验到开放世界。”
这就是1997年——游戏行业过渡的一年。在这一年,整个行业发展壮大,同时朝着电影、音乐和艺术等方向发展。沃伦.斯派克特在这一年秋天梦想着制作拥有开放世界和善感角色的新型游戏,不过梦想已经开始照进现实。为了实现梦想,许多旧习惯、旧自由不得不被抛弃。在1997年,游戏行业的未来只属于那些愿意拥抱变革的人。