1997年过去20年了,游戏行业很怀念它(2)
“事后回想起来,我认为他们的这种敌意跟当时EA对待被收购新工作室的做法有关。虽然我们还待在‘老牛蛙’的一个小气泡里工作,但其他人都不得不看着他们曾经心爱的公司被一家效率优先的巨型公司吞噬。那时人们甚至开玩笑地将EA称为博格人(EA Borg)——‘你们的文化必须改变,为我们的文化服务’。”卡特说。
莫利纽伦斯在1997年8月份离开牛蛙,后来他又创办了狮头工作室,希望找回他认为被EA剥夺的创意自由。但随着游戏开发团队规模变得越来越大,游戏制作预算越来越高,莫利纽伦斯再也无法完全掌控游戏创作的流程。莫利纽伦斯似乎在《地下城守护者》的漫长开发过程中意识到了这一点,据卡特回忆,“他说过:‘我希望你们知道,这是你们最后一次有机会采用这种方式制作游戏了。行业正在发生变化。’
1997年,另外一间美国工作室“离子风暴”(Ion Storm)也引发了许多人关注。离子风暴创办于1996年底,创始人是前id Software的约翰·罗梅罗(John Romero)和汤姆·霍尔(Tom Hall)。离子风暴获得了英国发行商Eidos的4400万美元投资,随后大肆烧钱,在达拉斯Chase Tower购置了面积达到22,000英尺(约合2000平方米)的豪华办公场所,办公室内有街机、桌球台和“死亡竞赛”游戏区等娱乐设施。
《古墓丽影》的空前成功让Eidos积累了大量资金和信心。在上世纪90年代中期,《古墓丽影》主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)是年轻人文化的一个标志性人物,她甚至成了流行时尚杂志(The Face)的封面明星。好莱坞对《古墓丽影》流露出兴趣,Eidos变得越来越傲慢——在为离子风暴游戏《大刀》(Daikatana)做宣传时,他们甚至打出了一句无耻的广告语:“约翰·罗梅罗即将让你变成他的婊子。”
遗憾的是离子风暴的两款作品《大刀》和策略游戏《领土》(Dominion: Storm Over Gift 3)都失败了。但离子风暴对人才的重视和在设计方面的尝试,对游戏行业的发展影响深远。罗梅罗鼓励沃伦·斯派克特创作具有开创性的赛博朋克游戏《杀出重围》(Deus Ex),为这位曾供职于Origin Systems和Looking Glass的资深设计师提供了打造一款富有野心的RPG科幻游戏所需要的资源。
1997年底,斯派克特组建离子风暴奥斯汀分部,邀请了一群热爱《网络奇兵》(System Shock)和《Terra Nova: Strike Force Centauri》等小众经典作品的开发者共事,尝试使用新技术构思电脑角色扮演冒险游戏的新创意。
风光一时的离子风暴工作室于2005年关闭,不过在那之后,斯派克特等元老转投其他游戏大作的开发。1998年,曾任离子风暴CEO的迈克·威尔森(Mike Wilson)创办了旨在帮助独立工作室避免传统发行商束缚的新型发行商Gathering of Developers,后来他又创办Devolver Digital,发行了《迈阿密热线》《武装原型》等知名独立游戏。《半条命》编剧马克·雷德劳(Marc Laidlaw)加入Valve前,也曾在离子风暴短暂工作过一段时间。
在1997年,美国游戏行业还发生了其他一些影响行业发展的重大事件。肯·莱文(Ken Levine)在那一年创办Irrational Games,并开始制作巧妙地融合冒险、射击和恐怖元素,允许玩家对角色进行定制的动作RPG《网络奇兵2》。布莱恩·法戈(Brain Fargo)和他在Interplay的团队在那一年发售了《辐射》,一款在传统RPG基础上加入幽默元素和复杂剧情的等视角后启示录冒险游戏。Shiny Entertainment在那一年推出第三人称射击游戏《MDK》(首批允许玩家拉近狙击步枪瞄准镜的游戏之一),动视则推出了将黑人电影和《疯狂的麦克斯》风格的车战融为一体的另类公路冒险游戏《Interstate 76》。
从很多方面来看,这些作品都尝试在固有游戏类型的基础上进行创新。
“也许是因为硬盘的存储空间变得更大,电脑游戏总是让人觉得更开放,更容易尝试创新。但这些价值观也渗透到了其他游戏类型和平台。”Arkane工作室创意总监,在1997年从Multitude转投离子风暴奥斯汀分部的哈维·史密斯(Harvey Smith)说,“CD光盘游戏为行业带来改变,允许更高分辨率的美术出现在游戏中,同时也为叙事设计师提供了更大的创作空间。许多很酷的游戏在1997年问世,比如《辐射》《侠盗猎车手》《东方快车谋杀案》《地下城守护者》《X-Wing vs TIE Fighter》和《网络创世纪》等等。当时我们感觉任何类型的游戏都可以制作出来。”
日本游戏公司同样在努力适应新旧时代的过渡。传统RPG《阿兰多拉》(Alundra)、《龙战士3》( Breath of Fire III),飞行射击游戏如《独臂战机》《宇宙巡航机》,以及《恶魔城:月下夜想曲》等动作游戏承袭历史,不过日本公司也为了进军新时代而主动求变。
史克威尔(Square)决定将《最终幻想》的发售平台从任天堂转移到索尼PS,将《最终幻想7》设计成为一款拥有丰富剧情、动人音乐和能够让玩家产生共鸣角色的电影式冒险游戏。《最终幻想》制作人坂口博信在当时接受日本媒体采访时说:“我们了解了下一代游戏机的存储容量,我们的游戏需要很大的存储空间。我们为Siggraph展会制作的《最终幻想6》CG Demo就有20M大小,它很有视觉冲击力,所以我们知道需要使用什么硬件。如果想完全实现游戏在Siggraph展会上的Demo所表现出来的潜力,我们就只能使用CD光盘。”
1997年1月底,《最终幻想7》在日本本土市场发售,游戏发售后3天销量就超过200万份,直接推动索尼PS游戏机在各大零售店销售一空。索尼甚至在杂志上打出了一则广告,写道:“请给那些制作卡带游戏的家伙们一根烟和一副眼罩。”
对任天堂来说,失去“盟友”史克威尔不是他们唯一的损失。1997年10月份,前任天堂工程师横井军平遭遇车祸逝世。横井军平因Virtual Boy的失败在1996年离开任天堂,不过他曾设计Game & Watch和GameBoy掌机,是游戏史上的一位传奇人物。