当传奇变廉价:3A等级游戏之格局发展与困境探讨(2)
游戏中还有上百本书籍,可供逐本搜集并开卷阅读;又有多样化的角色技能、法术、药水可尝试等等……这些客观条件,就会反映在我的游玩时间上:《天际》曾经占据我一整个月的游玩时间,而我却还不能把任务列表上所搜集的任务清空,更遑论把游戏里每本书都读过。这种游戏,大到让我害怕。
《上古卷轴:天际》桌布。《天际》还有一个最实际的问题,就是地牢洞窟( dungeons )的设计。天际省里有数十甚至上百个可探险的地牢洞窟,没有一个的内部设计是重复的。听起来很丰富精心,但倘若仔细观察:除了少数重点关卡之外,许多洞窟实属刻意而浅薄。怎么说?你可以试试,找出两个洞窟,把其中的宝物或魔王互换,或者把五层的洞窟缩减为一两层,倘若发现这样的转换与变化完全没有让那些宝物魔王脱离脉络的感觉,甚至并没有影响那段探险的意义,就表示这那些宝物和魔王以及其洞窟之间,并不存在有机、有意义的连结,更遑论深刻。
此即表示,此种洞窟设计的目的其实并不是「深化」玩家的探险经历,而是为了机关而机关、为了曲折而曲折,它在游戏世界里被设计成这个样子,唯一的目的就是让你可以多绕一会儿,不具备更丰富而深刻的内涵与背景意义。反之,这其实反映了一种「为大而大」的设计手法。这种「稀薄化」的探险氛围,正是《天际》甚至《上古卷轴》系列的特色:我不否认游戏世界里有许多感人的故事,但你若把游戏中某个传奇故事拿出来,几乎都有潜力发展成一个完整而长篇的故事剧情,
而在天际省里,就是一座洞窟城堡、一个魔王、一件宝物,「传奇」就到手了。在打遍大半地图之后,玩家行囊里和住处收藏的满袋满屋的「传奇」,,岂不讽刺哉?在如此「重视」传奇的世界里,传奇倒变廉价了!
《上古卷轴:天际》截图《刺客信条:大革命》是另一令人感到可惜的示范。《大革命》试图重建了整座大革命时期的巴黎市和诸多历史地标、又有许多室内场景,可能是近代游戏史上数一数二的宏伟工程。《大革命》内容之丰富多样,还展现在可搜集的项目:打开地图,满街满区的宝藏箱、徽章,打开装备栏,让人目不暇给又都精美无比的各式服装、武器,说不准能开一间博物馆,都都等着玩家去搜集。
然而,想想每件服饰背后所需的时间与心力,再想想到底有多少玩家认真看过并投入去搜集,更想想这些服饰在游戏中的意义与必要性究竟何在,就不禁令人感慨:制作团队花了多少时间与心力去研究、考据并设计这些物件模组,而在最后到了玩家手上时,这些时间和心力――都是宝贵的资源!――到底获得了多少肯定、又到底有什么价值呢与意义?更不要说,到底有多少玩家细心品味过巴黎市区的街街巷巷呢!
《上古卷轴》里数不完的传奇、做不完的任务、读不完的书、练不完的功,《刺客信条》、《巫师》和《侠盗列车手》等等广大的地理地貌、栩栩如生的生活环境、各式各样的搜集物件,认真追究起来的话,这些 3A 游戏从来不是要让玩家可以玩「完」,也不是因为「必要」而存在,而是为了「可以」。
换言之,也就是游戏设计师或是动画美术人员想要证明:「我可以创造一个逼近极限的真实世界。」
《刺客信条:大革命》截图。我不晓得其他创作者或阅听人是怎么想。以我自己来说,我喜欢细细品味创作者提供给我的所有内容与细节,希望体会其中所有的乐趣,我认为这是身为一个阅听人、一个玩家对创作者应该表示的尊重,就像不要浪费盘中一粥一粟。同理,身为一个创作者、劳动者,我也会希望自己投入的心力都有其意义、希望我的作品有更高的品质密度,而且没有不足、更没浪费。同时,我也会希望我的观众与玩家、我所服务的对象,能够看见且肯认我的用心与付出。
人类「可以」试着证明自己「可以」,而这些「可以」也经常为人类带来更为便捷、更为深刻的生活。但是不是每一种「可以」都有这样的价值呢?如果游戏是「为了可以大而做大」,却没有仔细考虑过自己和自己的团队所投入的时间心力是否具备够高的审美意涵,那不仅有流于肤浅单薄之虞,甚至连技术层面的苦劳,也可能被玩家转眼一瞬间就视而不见,岂不可惜!
当然玩家必须提升自身鉴赏游戏的品味与涵养,除了审美与知性价值之外,更是对眼前作品及其设计者与创作者,以及对自己掏出去的金钱,表达基本的尊重。也像懂得欣赏电影之美、文学之美、音乐之美是一种涵养,身为一个现代公民、一位玩家,懂得欣赏游戏之美也是种有意义的涵养,更是身为消费者、享受者对创作者应尽的道德义务,深化自己的审美与知性涵养,以示尊重对方的劳力付出。是基于这样的理念,我才希望创作者的心力不要投入到本身意义不深又容易被忽视,甚至根本就是设计要被忽视的项目上。
《巫师 3》截图【规模竞争】
我对「大」游戏的另一忧虑,是关于主流游戏「越来越大」的风气,背后是何成因与心理。我担心,这种风气和数据式的规模竞争心态有关,而这不仅不是健康的创作精神,更可能有害整个产业环境。
所有人大概都会同意,一件作品的价值与意义并不由大小长短而定,而得看内容。游戏的内容好不好,就在于「好不好玩」。可是「好不好玩」却是很难量化统计的东西,而在重视数据统计的时代,要用数字来表示这个东西好不好玩,一则是看销售量,二则是看玩家投入的游玩时数。前者一直以来都还算容易统计,后者在网路普及、云端临头的时代,加上各式连线智慧财产保护机制,就变得容易统计了。
这也就不难理解,为何当代许多游戏开始发展出一些共同特质:一则纷纷推出合作式、社交式游戏,让玩家呼朋引伴加入;二则大打广告行销,提高曝光率和吸引力;三就是扩大游戏规模、设法把玩家「绑」在自己的游戏上更久,维持并拉长玩家的游玩时数。主流游戏越滚越大的规模竞争的风气,或许就是来自这种根据数据统计来作判断的观念,以及相应的「占据式」竞争心理:我要想办法让玩家在我的游戏里花得比其他游戏更长的时间。
好游戏确实可以维持较长的生命,看看我们今天还有多少人把青少年甚至童年时代的经典游戏拿出来反覆品玩,就知道了。可是,如果纯粹为了设法延长玩家的游玩时间而设计游戏内容,那就是本末倒置。