当传奇变廉价:3A等级游戏之格局发展与困境探讨(3)
无论你视游戏为作品还是商品,游戏需要开发与制作成本则是事实。任何游戏都需要创作者投入心血和时间,构思点子、将理念加以实现。而若要想办法把游戏变「大」所以才能具有占据式的竞争力,那么势必会有几种方法:设计多元的游玩机制,设计多变的关卡,把故事变长、把任务变多,增加可搜集的物品、增列可完成的挑战与成就,等等。No Man's Sky
《No Man's Sky》截图。所有的设计与制作,都需要人力与时间成本。想放进的内容越多,人力与时间就越吃重、吃紧。这也是循序生成技术( procedural generation )近年备受主流 3A 游戏公司与中小型独立制作团队共同注目与研发的原因:当玩家和产业对游戏规模大小的基本要求门槛提高了,最要紧的就是如何用更低的成本制作出更精美、更广大且没有复制感的游戏内容,乃至于出现《No Man's Sky》这种点子。
然而就今日来看,循序生成技术的问题一则在于它的成果仍不免有过高的随机与机械感,亦即缺乏精心手工设计的艺术性,而且有时也缺少重复游玩与尝试的机会,要如何突破此一技术水平与限制、符合理想的审美标准,仍有待未来发展。二则我们虽然可以肯定循序技术本身之巧之美,但这个技术主要是处理游戏场景与关卡,故事性游戏内其他元素如人物、物件、故事剧情、音乐音效、玩法机制等等,都无法循序生成,而这些却是游戏好不好玩的关键。
是以,在制作技术未能有效突破之前,要做「更大」的游戏,就会需要更大的团队和更多的资金;另一方面也显示照此趋势,游戏开发的成本或许只会更高,于是需要越高的销售量、销售额,才能支撑团队与公司的营运与存续。即使要说服投资者,除非投资者的眼光不看数据、不看统计,否则也是得拿出销售成绩才会有说服力。
当然,就整个游戏市场来说,这种规模的3A 级游戏在数量与比例上都不多,绝大多数都还是中小型甚至独立制作的游戏。但规模式的竞争气息不只会伤害人,还会伤害整个环境。独立制作团队 Ninja Theory 的创始成员如 Dom Matthews 和 Tameem Antoinades 便在多次演讲场合中提到,游戏产业界「不搞大就滚蛋」( Go Big or Go Home )的风气,已造成不少与大公司签约或者就在大公司旗下的制作团队,被迫拆散重组、并入其他团队借以扩大工作规模,甚至直接被公司放弃而另觅出路。
这种「不搞大就滚蛋」的论述,更在智慧手机游戏席卷整个市场时凸显其对比的重要性。也就是:「如果我们还搞不大,那我们和手机游戏又有何不同?」的论述。
换言之,极可能正是这种规模竞争的风气,导致我们今日所见游戏产业界的双极化:一端是越做越大的 3A (而竞争也越来越艰辛),另一端则是维持小规模独立制作团队,靠低资本、高回馈的产品,或者自力与群众募资维持生存。HellBlade_realworld_mood_02
《Hellblade》概念图。而我认为,除了伤害产业和创作者(也当然就伤害消费者)之外,在最根本的价值层面,规模式竞争的占据、排挤思维,与自由多元是相违背的:它希望玩家「只玩我的游戏就好」。思想史或文学史上大概没几个人敢说「你们一辈子只读我的书就够了」,会同意的人恐怕更少,主流电玩游戏倘以占据玩家的时间(和金钱)来证明自己的成功,不免存在霸道专横的疑虑。
在这种时间与经济双重压力下、以及高度竞争的市场环境中,越「大」的游戏对消费者、阅听人来说也造成不小的压力。若说许多游戏玩家只是休闲型,纯粹买划算值得的大游戏来消磨休闲时间,并不习于多玩游戏,若是如此就更讽刺:游戏越「大」所造成的压力,是加诸于认真关心游戏的人身上。
我得再次强调:我不是纯粹批评「大」。我乐见伟大的创作,欢迎创作者发挥奇想、创造自己理想中的作品,也完全尊重且支持创作者实现自己的目标,倘若一件作品必须大才能完整且深刻表现它想要表现的意义与价值,没一句废话、没半句冗余,那该大就要大。
然而,规模大不必然等于伟大。我在乎的,是「大」的内容是否在知性与审美上达到更好的标准,以及「越来越大」这回事究竟是何动机。此时此地,眼看当代主流游戏体现的内容与价值,我身为一位消费者,希望能审慎向每位创作者表示尊重、不希望他们的劳力付出沦为廉价而无谓的结果,我身为一位鉴赏者与讯息传播者,希望每位创作者都能获得应得的尊重与承认的鉴赏者,使得我无法不担忧主流游戏日益膨胀的趋势,以及这个趋势对整个产业及市场可能造成的伤害。
这个世界、消费者和创作者共同需要的,或至少我想要的,不是少数钱滚钱才能生存与创作的大公司,不是要投入越来越多钱才能生产、越来越多时间才能体验的大游戏,而是许许多多可以长期发展经营、可以维持存续的经营模式与生产消费关系,以及许许多多我们不必那么有压力就能深刻欣赏、又颇有所获的好作品。